Xbox 360 chega aos seis milhões na Europa

A Microsoft anunciou que vendeu mais de seis milhões de unidades do Xbox 360 na Europa. O resultado chega logo depois que a companhia promoveu um corte de preços, em meados do mês. O console agora custa 180 euros, 240 euros e 300 euros nas versões Arcade (sem disco rígido), Pro (com diso de 60 GB) e Elite (120 GB), respectivamente. 

A empresa alega que o corte no preço, juntamente com os jogos para o público em geral como "Lips" e "Scene It?", irão preparar o caminho para uma temporada de fim de ano com recorde de vendas na região. 

"Estamos apoiando esse impulso colocando um alto investimento em uma campanha promocional na Europa, começando esta semana, que mostra como o Xbox 360 está mudando a maneira com que os consumidores experimentam o entretenimento", disse Chris Lewis, vice-presidente da divisão de entretenimento interativo da Microsoft para a Europa, Oriente Médio e África. 

Com esses números o Xbox 360 bateu a marca de 20 milhões de unidades, e está próximo de alcançar os 24 milhões de unidades do primeiro Xbox. 

Japão, o "X" da questão 

O primeiro Xbox foi impopular no Japão, e, agora, o Xbox 360 carrega esse legado. A Microsoft admite que a Ásia é um mercado menos importante para seu console, mas faz esforços para melhorar a imagem do videogames na região, principalmente no Japão. A estratégia de lutar por títulos que reflitam o gosto local parece estar dando certo, e graças a eles, o console teve dois "surtos" de vendas recentemente. 

"Nós acreditamos que o lançamento de grandes RPGs para o Xbox 360 no Japão seja uma parte importante da estrada para o sucesso por aqui. Entretanto, não é tudo", explica Takashi Sensui, gerente-geral da divisão de entretenimento doméstico da Microsoft para o Japão. "O centro do negócio do Xbox 360 é feito de três elementos: grandes títulos, o melhor serviço online e hardware acessível. Agora que temos todos os três elementos firmemente no lugar, acreditamos que os consumidores japoneses verão o que temos a oferecer e concordarão que é a melhor opção disponível". 

Assim, com o lançamento de games como "Tales of Vesperia" e "Infinite Undiscovery" (nesse caso, também coincidindo com a queda de preços no Japão), o Xbox 360 teve aumento substancial de vendas. No caso da semana após a redução de preço, o videogame chegou a ombrear com o Wii, o console mais vendido no país. "O recente lançamento de 'Tales of Vesperia' foi um verdadeiro catalisador para as vendas do console, e para poder trazermos maisjogadores de um segmento maior de consumidores para o Xbox 360, precisamos tornar o fortalecimento de nossa linha de RPG uma prioridade", disse Sensui. 

O executivo acredita que as vendas do Xbox 360 continuem competitivas com os rivais por mais tempo, e disse que a empresa está querendo chegar a um milhão de unidades no país o mais rápido possível - segundo a Enterbrain, companhia que edita a publicação Famitsu, as vendas totais do Xbox 360 estavam em 717.275 unidades na semana passada. 

Para chegar a essa meta inicial, os jogos novamente terão um papel crucial, em particular o linha de RPGs importantes do Xbox 360, mas isso não inclui "Final Fantasy XIII" no Japão, a princípio. "Nós temos as mesmas grandes esperanças para o lançamento dos próximos RPGs como 'The Last Remnant', 'Star Ocean 4: The Last Hope' e 'Fable II'. Entretanto, não temos planos de lançar 'Final Fantasy XIII' no Japão". 

Todos esses títulos devem aparecer na Tokyo Game Show, a mais importante feira de games da àsia, a ser realizada entre 9 e 12 de outubro, com cobertura ao vivo do UOL.
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Splinter Cell Conviction vivo e mais bonito





Splinter Cell: Conviction não só está vivo, como visualmente mais estimulante, 
revelou o director de desenvolvimento de comunidade do jogo, Chris Easton. 

De acordo com o responsável da Ubisoft, “certamente que Splinter Cell: 
Conviction não foi cancelado, apesar do que os rumores na Internet possam 
dizer”. 

“A jogabilidade já evoluiu bastante, mas a direcção visual é simplesmente muito 
melhor que aquilo que já viram”, revelou Chris Easton. 

Um exclusivo para Xbox 360, apesar dos rumores que também vão dizendo o 
contrário, vamos ficar a aguardar por mais pormenores da próxima missão de Sam 
Fisher. 



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Lançamento: Half-Life Decay para PC (+ Download)

Lembram do Half-Life lançado para Playstation 2, o denominado Half-Life: Decay? Agora ele foi lançado em versão para PC. E outra, você nem precisa comprar pelo Steam usando cartão internacional, pois Half-Life: Decay é um MOD do Half-Life, ou seja, o jogo é completamente gratuito. 

Você precisa apenas possuir o Half-Life em seu computador para instalar o Half-Life: Decay. 

Para saber mais sobre o Half-Life: Decay, visite o Site Oficial 
Para baixar Half-Life: Decay, visite a área de Downloads da Half-Life BR. 

Link do Site Oficial: http://decay.half-lifecreations.com/ 
Link da área de Downloads:http://half-lifebrasil.com/2008/03/tutoriais.html 

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Final Fantasy XIII do PS3 não vai sofrer por causa do X360

Depois do anúncio feito na E3 sobre o retorno da franquia Final Fantasy ao Xbox 360, muitos jogadores por aí ficaram apreensivos quanto a possíveis downgrades na versão do PlayStation 3 de Final Fantasy XIII. 
Conscientes desse medo, a Square Enix respondeu à revista australiana OPS sobre o assunto, e a resposta do produtor Yoshinori Kitase foi enfática: 
"Porque está saindo nas duas plataformas, podem existir alguns fãs que estão preocupados com [Final Fantasy XIII], que se torne genérico, para servir nos dois consoles, mas a versão do PlayStation 3 é a que está em desenvolvimento agora, e o time está procurando especializá-la para o PS3. 
"Depois, transportá-lo para o [Xbox] 360 e utilizar completamente as capacidades daquele console. Nós estamos tentando usar o hardware ao máximo nos dois consoles, então não haverá decréscimo na qualidade com a ida para ambas as plataformas." 
Como quiser, Kitase. Vale a pena lembrar que a versão do X360 sairá bem depois da do PS3, então não há perigo de atrasos, também. De um jeito ou de outro, o importante é que, quando sair, o jogo saia direito. Se isso der certo, o resto é lucro.
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Gigabyte lança placas Ultra Durable 3

Adicionando ainda mais itens a sua lista de "bens duráveis" a Gigabyte lança a série de placas Ultra Durable 3. 
Além dos capacitores sólidos japoneses, das bobinas com núcleo de ferrite e MOSFETs de baixa resistência suas placas agora também possuem duas camadas de cobre de uma onça (aproximadamente 30 gramas) cada, uma para a camada de alimentação e outra para a camada de aterramento. 

Normalmente as placas possuem apenas uma camada de cobre, a adição da segunda camada ajuda a dissipar o calor das regiões mais quentes, como o regulador de tensão, para toda a placa. Segundo testes da Gigabyte isso reduz a temperatura da placa mãe em até 50 graus. 


As primeiras placas Ultra Durable 3 apresentadas são a EP45-UD3P e a EP45-UD3R: 



E já foi anunciada uma família inteira de placas dessa série: 

* GA-EP45-UD3P 
* GA-EP43-UD3 
* GA-EP43C-UD3 
* GA-EP45-UD3R 
* GA-EP43-UD3R 
* GA-EP45T-UD3P 
* GA-EP45-UD3 
* GA-EP45C-UD3R 
* GA-EP45T-UD3R 
* GA-EP43-UD3P 
* GA-EP45C-UD3 
* GA-EP45T-UD3LR

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NVIDIA GT300 para este ano ?

Uma nova GPU high end da NVIDIA ainda este mês? De qualquer forma, isto é o que 
foi sugerido pelo site Austin Computers que já anunciou no seu catálogo duas 
novas GPUs da NVIDIA. 

A primeira delas seria uma GeForce GTX 280+ que poderá ser apresentada ainda 
neste mês de setembro, e ela seria parecida com a GTX 280 em termos de 
freqüências, mas o diferencial deste modelo seria o seu processo de gravação 
mais refinado em 55nm. Ainda segundo esta fonte, também estaria nos planos da 
NVIDIA o lançamento de um novo monstro baseado no core GT300 que poderá ganhar 
o nome de GeForce GTX 350. Esta GPU teria uma freqüência de 830MHz, 480 Stream 
Processors a 2075MHz e o seu núcleo se beneficiaria de um processo de gravação 
de 45nm. E por sua vez ela ainda ostentaria 2GB de memória GDDR5. 

Em resumo, uma placa capaz de despertar o mais reticente amante de FPS, mas 
tudo isso infelizmente ainda não foi confirmado pela NVIDIA. No entanto, no 
caso da GTX 280+, isso deverá ser feito bem rapidamente.

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As perseguições policiais reaparecem e atiçam mais ainda os jogadores

Fugir da polícia é uma das atividades preferidas de muitos jogadores (na vida virtual, é claro). Apenas a renomada série Grand Theft Auto pôde satisfazer com louvor esse desejo dos gamers desde o lançamento de Need for Speed Most Wanted, o renomado título da Electronic Arts. Ainda assim, as últimas gerações de games de corrida deixaram a desejar nesse quesito. 

Foi então que Undercover finalmente foi anunciado e desde então está sendo cobiçado por milhares de pessoas. O jogo desenvolvido pela EA Black Box será praticamente uma mistura entre técnicas "Hollywoodianas" de direção e um amplo mundo aberto. Escapar dos agentes da lei em eventos fantásticos com novas habilidades, isso sim é adrenalina. 

Poucos dias, muitas noites 

O mundo de Undercover será retratado com base em Tri-City Bay, uma área recheada com rodovias flutuantes, estradas de terra e cenários industriais. As emocionantes corridas serão geralmente feitas durante o pôr-do-sol, sendo que tudo será coberto por maravilhosas luzes douradas. 

Diversidade: um dos pontos fortes do jogo. Experimentando os vários eventos novos, os gamers terão a oportunidade de pisarem fundo com um Carerra GT, por exemplo, em ambientes diversificados. Escolas, campos de futebol americano, túneis… Tudo poderá ser encarado como pista de corrida. De acordo com os desenvolvedores do game, o carro mais rápido conseguirá circular o mundo em oito minutos cronometrados constantemente na maior velocidade possível. 

HDE, uma invenção maravilhosa 

Desta vez, a EA Black Box decidiu revelar mais informações sobre o Heroic Driving Engine, um sistema que promete modificar boa parte das famosas corridas de Need for Speed. Com essatecnologia, os gamers serão capazes de ficar gradativamente mais ágeis no volante. 

As inovações da HDE serão exibidas, por exemplo, através da remoção da relação tradicional entre a câmera e a direção do carro controlado. Os gamers terão a possibilidade de brincar com os freios e visualizar o carro fazendo um giro de 180 graus sem que a câmera se mexa. 

Certas vezes, manobrar rapidamente o carro em marcha ré será uma das atividades que trará pontos de experiência, semelhante a um RPG. Caso o jogador tenha pleno sucesso nesses movimentos arriscados, pontos serão recebidos para que as habilidades de direção sejam atualizadas. 

E então, chega a polícia 

É claro que o HDE traria um extremo desequilíbrio à jogabilidade de Undercover caso não houvesse um contraponto. A polícia (com inteligência artificial vastamente melhorada, diga-se de passagem) causará o caos nas ruas de Tri-City Bay e aparecerá em momentos mais oportunos, como ocasiões em que gamers lunáticos joguem outros pilotos para fora das pistas a 150 quilômetros por hora. 

Em outros eventos, como o Driver Job, os jogadores terão que surrupiar os próprios veículos policiais e levá-los a locais específicos para a venda dos bólidos. Manter a maior distância possível, como de praxe, será essencial para despistar os perseguidores, bem como entrar em túneis e embaixo de pontes para se esconder dos helicópteros. 

A trama, obviamente, fará jus ao nome do jogo. Trata-se de uma história a respeito de um oficial tão infiltrado que poucas pessoas conhecem a sua verdadeira identidade. Com gráficos excepcionais, seqüências de vídeo extremamente modernas e narrações contagiantes, Need for Speed Undercover deverá aparecer no dia 17 de novembro de 2008 para Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable (PSP), PC e Xbox 360. 


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Desempenho de Crysis Warhead colocado à prova

Diante das declarações da Crytek, dizendo que Crysis Warhead teria otimizações 
para rodar em computadores mais baratos, os caras da TechSpot fizeram um teste 
bem completo com 14 placas de vídeo disponíveis atualmente no mercado. 

O teste é divido nos três novos níveis de qualidades criados pela Crytek para o 
jogo: Enthusiast, Gamer e Mainstream (substituindo os antigos Low, Medium, High 
e Very High) utilizando três resoluções três diferentes. 

No final, eles concluem que essas "otimizações" não alteram em nada o 
desempenho do jogo e independentemente das novas nomenclaturas para os níveis 
de qualidade apenas uma parte das placas High-end conseguiram romper 32 quadros 
por segundo na resolução mais baixa testada, 1440x900. 

Vejam e tirem suas próprias conclusões do teste aqui. 

link dos teste: http://www.techspot.com/article/118-crysis-warhead- 
performance/page2.html
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Xbox Live em manutenção no dia 29 de Setembro

Eis que começam os preparativos para a New Xbox Experience! Segundo Major Nelson, a Xbox Live ficará fora do ar por 24 horas no dia 29 de Setembro para manutenção. Antes que os animadinhos comecem a vibrar, o lançamento ainda não vai ser agora, isso é apenas uma preparação para a nova estrutura. "Quando voltarmos desta manutenção, as coisas vão continuar iguais." O lançamento da New Xbox Experience ainda não foi oficializado mas rumores apontam para o final de Outubro. 

Tá chegando!
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Primeiro hands-on detalhadíssimo de Far Cry 2!



Ok, é oficialmente o melhor hands-on que já lemos! Os caras do incrível site videogaming247 estavam na Ubisoft esta manhã e jogaram o aguardado Far Cry 2. As impressões foram postas em tempo real no blog e estamos trazendo o texto na íntegra e traduzido para a lingua tupiniquim. 

O hands-on exalta muito Far Cry 2 e o tempo todo pode-se perceber o quão impressionado está o jornalista pelos gráficos fora do comum do FPS da Ubisoft. Leiam e babem! 

- Ok. Apertando “Start”. Eles nos deram a versão do Xbox 360 para jogar.- É especificamente a versão do 360, e eles me pediram para dizer isso em todo o editorial. 

- Nove personagens para serem escolhidos. Vamos com Marty Alencar, a primeira opção. Ele é um brasileiro de 28 anos. 

- Agora, história. Pequena guerra na África. Nós temos que matar “o Jackal.” Tem uma abertura agora que nós não podemos falar. 

- Frame-rate bem sólido. Sombras dinâmicas, obviamente. 

- Não podemos passar a cena da história no começo. 

- Tempo de carregamento está bom – não existe carregamento visível até agora. 

- OK, vimos um carregamento, mas bem rápido. Aconteceu no final da primeira seqüência. Nós agora estamos indo para “o alvo”. 

- Tudo é legendado, como prometido. 

- Agora no jogo. Nós estamos recebendo dicas como “use LS para se mover.” Nós temos que “escapar da cidade.” 

A para pular, B para agachar. Existe um tiroteio acontecendo fora do prédio arruinado que nós estamos. Ouvimos sons de artilharia e carros à distância. Luz do sol muito bonita. 

- Direto para a luta. LT para mirar. RT para atirar. X recarrega. O nível de saúde está numa barra à esquerda. Ela cai quando você é atingido e volta a subir quando você vai para cobertura. Y troca com armas que estão no chão. É bem similar ao controle de Gears of War. 

- PR me disse que eles queriam me dizer que a versão do 360 é usada por causa das imagens mostradas, já que há pequenas diferenças visuais entre as versões. 

- Eles também disseram que qualquer coisa que você queira que seja respondido pelos produtores pode ser enviada. Então, qualquer coisa que nós não conseguimos responder hoje pode ser mandada para Montreal. 

- Morremos. Primeira conquista!(O Xbox 360 e o PS3 tem um sistema de conquista..)
 


- LB para se curar. Acabo de tirar uma bala da minha perna com uma faca. 

- O cara que nos resgatou está agora numa cabana das missões. 

- Ele está nos ensinando como salvar. Você anda em direção a uma mala e aperta Y. 

- Acabamos de aumentar o nível de saúde com uma injeção. 

- Um machete é a nossa “mellee weapon.” Você pode carregar três outras armas. Acabamos de pegar um lançador de mísseis. 

- VO é brilhante. Som estéreo. É tudo muito bem feito, para ser honesto. 

- É hora de atirar: assim que saímos do centro de missões, minha arma reapareceu. 

- Primeira missão é consertar o carro. 

- O mapa fica nas “costas”. Podemos mudar a escala com X. 

- O HUD desaparece se você não fizer nada. É contextual. Se você está apenas andando, não existem informações na tela, apenas gráficos. 

- Acabei de receber uma ligação. Tenho que matar alguns malditos. No carro. 

- Se você dirige por cima da folhagem, ela volta para cima atrás de você. Existem sinais vermelhos que indicam a direção a seu objetivo. É para impedir que você se perca, obviamente. 

- No meio de um tiroteio. A liberdade é incrível. Acabei de flanquear e atirei no cara à distância, agachado na grama. 

- Melhor folhagem em um jogo de todos os tempos. Pode por isso na caixa, Ubi. (Se referindo aos elogios que as empresas colocam na capa do jogo.) 

- Acabei de matar um segundo cara na face à uma distância pequena. Isso vai lhe ensinar, segundo cara. 

- Eles estavam defendendo uma casa, que agora é nossa. Nos podemos dormir, encontrar amigos, etc. 

- O áudio no tiroteio foi bom; os caras diziam coisas como “Ele está aqui em algum lugar” enquanto estavam nos procurando. Ademais, vimos um efeito de visão na grama. Quando nós agachamos, a visão para lugares distantes ficou borrada, e a grama ficou focada. 

- Você controla o tempo descansando. Você pode por o alarme para tocar em tal hora e dormir até esse determinado tempo. O jogo tem um ciclo de 24 horas, dia e noite. 

- Você clica no analógico esquerdo para correr. 

- Ambientes já vistos: cidades, vilas, florestas, arbustos. 

- Nós temos que dizer isso: a floresta parece ter vida. É absolutamente incrível. Tudo responde ao vento, tudo tem sombra, ficou agora escuro porque dormimos até às 18 horas. Lindo.
 


- Vamos para a segunda missão. Outro campo. O jogo acabou de pausar enquanto estávamos dirigindo e nos disse para observar o lugar em vez de simplesmente invadir. 

- OK, entramos no combate em si. Nós podemos usar nosso monóculo com o mapa equipado e observar os inimigos em todas as suas localidades. Depois, você pode apertar RT para trazer objetos de interesse para seu mapa., como snipers, armas, etc. 

- Ligação no celular. Temos que resgatar um refém do campo. Enquanto observamos no monóculo e há um sinal verde quando você encontra uma caixa de munição com algo assim. Você aperta RT e aí olha no mapa: existe um símbolo no mapa. 

- A música é dinâmica. Acabei de matar alguem com a Machete, mas ele deu um tiro antes de morrer o que iniciou um combate maior. A música tornou-se dramática. 

- Boa caralho! Lança-mísseis! 

- E os caras estão torrados. Explosões insanas! 

- Sobre o framerate: Nenhuma queda. Muito sólido pelo que vimos até o momento. 

- As armas soam realisticamente. Uma AK faz o que uma AK faz e soa exatamente certo. Full-Auto (rajada completa de balas) faz o recuo aumentar, então vocÊ tem que se manter ajustando. 

- Mira e movimentos são simples e comuns em termos de controle. Maravilha. 

- Acabei de resgatar uma mulher. Ela é nossa primeira “camarada”. Ela nos diz para ir ao bar do Mike depois. 

- Voltei ao hub de missões. O cara nos fala sobre ser pago em diamantes e não em dinheiro. Parece que as missões estão começando a abrir. Podemos ir no bar na cidade, procurar por uma caixa de diamantes e etc 

- Você deve salvar o game manualmente andando até caixas azuis na parede. 

- Acabamos de usar o localizador GPS para achar uma mala de diamantes. Há centenas destas no jogo. Você pode comprar armas e upgrades com elas.
 


- Certo, temos 10 minutos. Iremos só andar por aí procurando problemas. 

- Dirigi, achei uma casa, matei os guardas, usei uma granada, fiz alguem gritar ao ferí-lo. 

- Diz a data e dia ao salvar, mas não as horas de jogo. 

- Bati o carro numa árvore. Fiquei puto e o explodi com uma granada, isso alertou soldados aleatórios. Estou em um tiroteio. 

- Achei um rio. Fui até um posto. Matei todos. 

- Parece brilhante. 

- Você pode correr (sprint) por 10 segundos, então você fica sem fôlego e sua visão embaça e você volta a andar. 

- Os checkpoints existirão no jogo final, garante a Ubisoft. 

- Iniciei um incêndio! É Muito legal! Se espalha pelo chão como uma onda e deixa marcas nos prédios e etc. Quando a vegetação é consumida pelas chamas o fogo acaba. Comecei ele ao atirar num tonel de gasolinda que saiu girando. 

- Ok, é isso!
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Sony lança laptop mais leve do mundo com Blu-ray

A Sony está em vias para lançar uma nova série de laptops da linha VAIO. 

Chamado de TT, o equipamento tem tela de 11,1 polegadas com tecnologia XBRITE-DuraView e é o mais fino a possuir drive de Blu-Ray, com apenas 2,5cm, pesando 1,3kg. O chassi é construído em fibra de carbono. 

Em termos de hardware, a série TT vem com processadores da linha Intel Centrino 2, saída HDMI, dois discos SSD de 128GB (totalizando 256GB) em RAID, Sprint WWAN (EV-DO Rev. A) e Windows Vista. As cores disponíveis são: carbon black, silk black, champagne gold e crimson red. 

Segundo a Sony, o preço inicial do TT é de US$2.700,00.
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Dell Studio Hybrid esta pronto para espalhar magia

O novo computador Dell Studio Hybrid tem estado em foco há mais de um mês, e até hoje ainda se soube pouco ou nada sobre ele. Como se esperava, não irá caber muito no seu corpo de 7.7- x 2.8- x 8.3-polegadas, mas estão disponíveis algumas informações extra, fotos e videos. 

O Dell Studio Hybrid, foi construido com um chipset Intel 965 e gráficos integrados X3100. Tendo em conta que provavelmente não o pretende para funcionar como uma autêntica máquina de jogos, ele servirá bastante bem se quiser utilizá-lo como Home Theater PC, por exemplo. A Dell envia o Hybrid com uma opção de drive de Blu-ray também, se desejar. 

O computador chega ao mercado já durante esta semana ou a próxima. 

Vejam a foto deste PC no link abaixo. 

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Nova versão do Microsoft Windows virá com sistema de atualização de jogos.

Ao que tudo indica, a nova versão do Microsoft Windows terá um suporte mais robusto quando o assunto é jogos. A informação pode ser concluída após analisarmos uma recente screenshot liberada do novo sistema, que mostra a presença de um sistema de update automático para os jogos instalados no sistema operacional. 

A imagem foi veiculada através do site ThinkNext citou a nova função como uma ferramenta que proverá informações, notícias e outras informações aos jogadores, além de oferecer automaticamente as atualizações mais recentes para os jogos. 

A nova versão do sistema operacional da Microsoft, chamada por enquanto de Windows 7, estará disponível em janeiro de 2010.

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IBM avança para processadores de 22nm

A IBM e outras empresas já expressaram os seus planos de produção de processadores sub-32nm, mas parece que a gigante azul vai levar a melhor sobre a sua concorrência, avançando mesmo para o nível dos 22-nanometeros. Este avanço tecnológico é aparentemente possível graças a uma nova tecnologia criada pela IBM que envolve novos cálculos matemáticos e técnicas que permitem dar a volta ao problema dos micro circuitos electrónicos e a falta de espaço presente nos processos de fabrico actuais. Obviamente estes processadores de 22nm deverão ser utilizados em portáteis de menores dimensões e uma série de outros dispositivos, sendo que farão uso de um consumo energético muito baixo e extremamente rentável. Como provavelmente já esperaria, não fazemos a minima ideia de para quando a IBM pretende implementar estas novidades. 

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Gerações das GPUs GeForce

GeForce é uma marca de aceleradores gráficos 3D para PCs desenvolvida pela NVIDIA. Os primeiros produtos da família GeForce eram vendidos para os consumidores de placas aceleradoras 3D de alto desempenho, mas os produtos seguintes expandiram a linha para todos os públicos de placas gráficas. Até 2006 foram lançadas sete gerações do projeto GeForce. 

Após o projeto NV3, a NVIDIA passou a utilizar um ciclo de lançamentos de seis meses, no outono do hemisfério norte era lançado uma arquitetura inédita, e na primavera uma atualização menor, esse ciclo foi mantido até o lançamento da geração GeForce FX. 

Gerações das GPUs GeForce 

NV10 - GeForce 256 

Lançada em agosto de 1999, a GeForce 256 foi o primeiro processador gráfico para PC com aceleração de transformação e iluminação em hardware (hardware T&L em inglês), apesar de os jogos com esse recurso terem saído apenas muito mais tarde. As primeiras placas com GeForce 256 utilizavam memória SDRAM, mais tarde passaram a ser vendidas também em versões com memória DDR. 

NV15 - GeForce 2 

Lançada em abril de 2000, a primeira GeForce 2 (versão GTS) também era um acelerador gráfico de alto desempenho. Apesar de ser tratada como uma atualização da GeForce 256, o desempenho em texturização era duas vezes maior que o de sua antecessora, a GTS estabeleceu a liderança definitiva sobre a sua tradicional concorrente, a 3dfx e sua Voodoo 5, além de se preparar para a chegada de um novo concorrente; a Radeon da ATI Technologies. 

Mais tarde, a NVIDIA lançou um modelo com os mesmos recursos e menor desempenho, a GeForce 2 MX, que a tornou popular no mercado de baixo custo e os integradores. Versões mais rápidas da GeForce 2 GTS foram lançadas com os nomes de Pro, Ultra e Ti. 
nVidia GeForce3 Ti 200 
nVidia GeForce3 Ti 200 


Lançada em fevereiro de 2001, a GeForce 3 (NV20) trouxe como novidades a compatibilidade com a API Direct3D 8.0, a nova especificação gráfica da Microsoft, e os pixel shaders. Apesar do bom desempenho e dos novos recursos (que, como no caso da GeForce 256, demoraram a ser aproveitados nos jogos), o chipset não chegou a se tornar popular por não ter uma versão de baixo custo e pelo desempenho não ser superior ao da GeForce 2 em alguns jogos (devido à maior frequência de processamento da GeForce 2). 

Duas outras versões da GeForce 3 foram lançadas mais tarde, junto com a GeForce 2 Ti, a Ti 200 com velocidades reduzidas e a Ti 500 mais rápida que a original. 

A tecnologia desenvolvida na geração GeForce 3 seria mais tarde utilizada no console de videogame Xbox da Microsoft. 



NV25 - GeForce 4 

Lançada em fevereiro de 2002, a versão topo de linha GeForce 4 Ti era uma atualização do projeto NV20. O modelo Ti 4200 se tornou popular na época por apresentar uma relação preço-desempenho superior ao dos modelos maiores, enquanto as versòes MX foi criticado pelas publicações especializadas por se tratar na verdade de uma atualização da geração NV15, sem os recursos introduzidos na geração NV20, mas isso não impediu que fosse um sucesso de vendas. graças ao desempenho razoável em jogos na época. 



NV30 - GeForce FX 

Lançada em novembro de 2002, as primeiras placas GeForce FX só chegaram de fato ao mercado no começo de 2003, devido a problemas de produção e distribuição. Apresentada como uma revolução pela NVIDIA, a família FX possuia um desempenho inferior aos produtos equivalentes da família Radeon em operações de pixel shader da API Direct3D 9, em alguns casos com uma diferença de 60 a 70%. A desvantagem de desempenho seria mantida mesmo após o lançamento das revisões de ambas famílias, apesar da diferença ter reduzido e a NVIDIA ter procurado responder com cortes de preço. 

Nessa geração, a NVIDIA gerou uma grande controvérsia ao lançar drivers "otimizados" para os aplicativos e jogos usados nos testes de desempenho por revistas e sites, que reduziam a qualidade de imagem para gerar pontuações maiores em programas como 3D Mark 2003, o que motivou muitos sites a removerem programas do tipo em suas avaliações. 


nVidia GeForceFX 5500 SX 

NV40 - GeForce 6 

Lançada em abril de 2004, a família GeForce 6 trouxe como novidades o suporte às extensões 3.0 para pixel e vertex shader, ao mesmo tempo corrigindo o fraco desempenho de seu predecessor em shaders, além do suporte ao barramento PCI-Express, com a opção de uso de duas placas simultaneamente em modo SLI (Scalable Link Interface). A linha de produtos era dividida em alto desempenho: 6800 Ultra, 6800 GT e mais tarde 6800 GS; desempeho intermediário: 6800, 6800GTO, 6800 XT, 6800 LE, 6600 GT e 6600; baixo custo: 6600 LE, 6500, 6200 e 6200 TC; além dos modelos integrados para placa-mãe: 6150 e 6100. 



G70 - GeForce 7 

Lançada em junho de 2005, a família GeForce 7 é uma evolução da arquitetura NV40. Entre as novidades estão suporte a anti-aliasing avançado de texturas transparentes, renderização otimizada e consumo elétrico reduzido. Pela primeira vez em sua história, a NVIDIA anunciou o lançamento dos produtos simultaneamente à sua disponibilidade no mercado. 

O processador gráfico do videogame PlayStation 3 é baseado na arquitetura G70. 


nVidia GeForce 7800GT 

G80 - GeForce 8 

GeForce 8 é primeira a família da NVIDIA com suporte à API DirectX 10, nativa do sistema Windows Vista. Apresenta barramentos de memória inéditos como 320 e 384 bits, além de Shader Model 4.0 e processamento unificado de shaders (unified shaders) que podem ser utilizados para processamento geral (general purpose graphics processor unit). 


nVidia GeForce 8800 Ultra 

GT200 - GeForce GTX 200 

A família GeForce GTX 200, conhecida como GT200, foi lançada em 17 de junho de 2008 com o lançamento da GeForce GTX 280. A GeForce GTX 260 foi lançado em 26 de junho de 2008. As placas medem 10,5 polegadas (27 cm) de comprimento. Ambas as placas têm dois conectores DVI dual-link e um conector HDTV / S-Video. A GTX 280 requer ambos conectores de 8 pinos e 6 pinos, ao passo que a GTX 260 requer dois conectores de 6 pinos. 


Versões para notebook 

Desde a GeForce 2, a NVIDIA produziu uma série de chipsets gráficos voltados para notebookscomo a série GeForce Go, para competir com os modelos Mobility Radeon da ATI, ambos apresentam recursos para economia de energia, além de capacidade e desempenho semelhantes ao das versões desktop.
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Torneio define 'seleção brasileira' para mundial dos games na Alemanha

Etapa nacional da World Cyber Games (WCG) classificou 17 jogadores.
Final mundial acontece em novembro, na cidade de Colônia.


Foto: Renato Bueno/G1

17 jogadores vão representar o Brasil na final mundial da WCG. (Foto: Renato Bueno/G1)

Se nas Olimpíadas reais o Brasil ainda está longe de chegar entre os primeiros, nos esportes virtuais a situação muda: o país é o quinto no ranking geral da World Cyber Games (WCG), considerada a Olimpíada dos jogos eletrônicos. Neste final de semana, em São Paulo, foi formada a nova delegação brasileira, com 17 ciberatletas que vão à Alemanha em novembro para lutar por medalhas.

 

Veja galeria de fotos do evento  

 

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Jogador da equipe HBR, campeã em ‘Halo 3’ (Xbox 360). (Foto: Renato Bueno/G1)

Os jogadores classificados vão representar o Brasil nos games “Counter-Strike” (tiro), “Halo 3” (tiro), “Guitar hero 3” (música), “Fifa 08” (futebol), “Age of empires 3” (estratégia), “Need for speed pro street” e “Asphalt 4” (corrida) e “Carom 3D” (sinuca).

 

A final mundial acontece em Colônia (Alemanha) entre os dias 5 e 9 de novembro. Uma das principais competições de games do mundo, a WCG existe desde 2001, e já teve a final mundial em países como EUA e Itália. O Brasil ocupa a quinta posição no ranking geral da competição, seguido de perto por Rússia e China. A líder é a Coréia do Sul, que aparece à frente de Alemanha, Estados Unidos e Holanda. 

O melhor resultado dos brasileiros na WCG foi em 2007, com duas medalhas de ouro (em “Need for speed carbon” e “Carom 3D”) e uma de bronze (“Carom 3D”).

Novos jogos

“Guitar hero 3” e “Halo 3” foram as duas principais novidades na WCG 2008. O primeiro, sucesso no gênero dos jogos musicais, contou com um palco no centro do evento, montado no pátio de uma universidade de São Paulo. As disputas entre os jogadores eram acompanhadas como se fossem shows, concentrando a atenção do público. O vencedor foi Cássio Pisapia de Almeida, que na semana anterior já havia vencido outro torneio de “Guitar hero 3”. 

 

 

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O palco de ‘Guitar hero 3’ concentrou as atenções do público. (Foto: Renato Bueno/G1)

Antes da final, o nadador César Cielo, medalha de ouro nos 50 metros livres nas Olimpíadas de Pequim, subiu ao palco e tocou duas músicas com os participantes. Para “aquecer”, Cielo escolheu “When you were young", do The Killers. Depois ele encerrou sua participação de “guitarrista virtual” tocando “Paranoid”, do Black Sabbath.


“Halo 3”, a superprodução em forma de jogo de tiro da Microsoft, também garantiu vaga na Alemanha. Times de quatro jogadores se enfrentaram em partidas “melhor de três”, com 15 minutos em cada etapa.

 

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César Cielo subiu ao palco para tocar ‘Guitar hero’ com os participantes da World Cyber Games (WCG). (Foto: Renato Bueno/G1)

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killzone 2 poderá ter um dos melhores gráficos da nova geração !!

Falando do KILLZONE 2, saiu um novo video onde mostra os novos avanços desse fantástico game, mais será que agora é de verdade? 



Lembrando, o video de 2006 mostrava o estagio de desenvolvimento de KILLZONE 2 e tambem era a oportunidade da SONY lançar o PS3 com o pé direito com um filme do KILLZONE 2 com gráficos de babar: 

Video E3 2006 

Então todos ficaram de boca aberta pensando que seria a revolução de tudo o que já tinhamos visto em termos de gráficos. Tudo parecia real até que a imprensa não acreditando no que havia visto, fizeram pressão em cima da SONY e foi aí que a SONY abriu o jogo e disse que o video não passava nada mais nada menos que uma animação em CG (COMPUTAÇÃO GRÁFICA) e tambem disse que esse video mostraria o que realmente o console da SONY um dia poderia fazer. 

Muitos como eu ficaram disanimados com a historia e deixamos o KILZONE 2 de lado a passamos a nos concentrar na realidade. 

Até que na conferencia da E3 de 2007 saiu um novo video dizendo que a Guerilla, empresa que desenvolve o game continuava com o trabalho na produção do jogo e lança um novo video. 

Video E3 2007 

E novamente veio a decepção, um video muito inferior daquilo que foi mostrado em 2006 e veio a tona a discussão se a SONY realmente seria capaz de bancar a nova geração de Games.

A midia caiu em cima e fez a inevitável comparação dos videos de 2006 e 2007, que recaiu numa pessima impressão sobre a Guerilla e SONY. 

Video de Comparação 

Passado alguns meses (MAIO DE 2008), sai um novo video no evento da SONY PLAYSTATION DAY mostrando os novos avanços no desenvolvimento de KILLZONE 2 e para minha surpresa dessa vez foi um imenso avanço, mostrando imagens realmentes verdadeiras in-game (JOGANDO-SE FASE REAL DO JOGO) e o meu queixo caiu novamente. 

Graças ao evento Playstation Day, está chegando um autentico fluxo de informações e claro,Killzone 2 não é deixado de lado. Este surge agora com uma nova imagem, deixando transpassar os visuais esplendorosos deste exclusivo game para o Playstation 3. Este título é sem dúvida um dos mais aguardados no console da Sony, que se revela bastante cuidadosa ao revelar qualquer informação acerca do mesmo, no entanto, avançou já como data de lançamento para este FPS para o mês de Fevereiro do próximo ano. 

PLAYSTATION DAY 

Então querendo ver se tudo isso era verdade, vasculhei na internet e peguei o video completo com tudo o que tem direito para ver o potencial do jogo. E agora pessoal acho que será um grande jogo. 

Os videos são em alta resolução e realmente me impressionaram, infelizmente está sem o som real, mais a qualidade gráfica está impecavél. 

Parte 1 

Parte 2 

Alguns detalhes: 

- Killzone 2 terá fases que duram cerca de 45~50 minutos para serem terminadas. 

* Retirado do forum outerspace, postado por XINTSUAI2 

Ok, just got back from London and I guess it's time for me to share some Killzone 2impressions with you. 

O cara acabou de voltar de Londres e testou o Killzone 2. 

First of all, in order to actually play the game I had to wait in line for around a fucking hour. Just three kiosks + dozens of people all playing the demo from start to finish = me spending half of the even watching others playing. 

Pra começar o cara teve que esperar algo por volta de uma hora pra poder testar, dúzias de pessoas que estavam testando jogavam o demo do início ao fim :/ 

Esta imagem foi redimensionada. Clique nesta barra para ver a imagem original com 1280 x 720 pixels e 269 kB. 


By the time I got the DS3 in my hands, I already knew the demo in and out. Could almost do it all blindly. 

Demo starts with a bang. Kinda like the E3 demo, you are flying with your comrades towards the war zone. The scale of the scene is amazing. No fog whatsoever hides the busy battleground 200 meters ahead of you. The amount of detail is so high I can barely discern the single elements. As u get close one of the allied flying vehicles ahead of you explodes into a cloud of flaming debris and corpses. You end up flying into it (one of the corpses actually crashes on you vehicles), resulting in a crash landing. Mr Fucking Convoy is first to jump out of the vehicle. You follow and game starts. Before 
going ahead I looked above me, behind me, towards the other side of the river (I guess it was a river) just to check if there was any less detail around me than there was on the path I was supposed to traverse. There were no such 
compromises. I could see the buildings standing tall and 3D on the other side of the river. In the sky, there was traffic: vehicles, anti air missiles and stuff. 

O Demo começa como na demonstração da E3, você está voando com seus camaradas para a zona de guerra. A escala do cenario é sensacional (quem mesmo estava reclamando disso lol, ah o Carrasco rs)... Não há FOG, você pode ver o que acontece a 200 metros na sua frente... A quantidade de detalhes é tão grande que fica difícil distiguir elementos distintos... 

Uma nave aliada explode bem perto de você se transformando numa núvem flamejante... Ao aterrizar o cara olhou em volta e tal, havia muita ação como naves voando e artilharia anti-aérea etc. 

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First thing I noticed graphics wise is the CGI quality of the lighting. It was so non-gamey and realistic it felt real. It's usually easier to impress with dark settings these days, while bright ones look washed out or whatever. Not in 
this case. 

A primeira coisa que ele percebeu sobre os gráficos, foi a iluminação com qualidade de CGI, não tinha cara de game, era muito realística, parecia uma iluminação REAL. 

Ele comenta que hj em dia é fácil impressionar com visuais escuros e etc.. mas noa lugares claros parecem meio lavados"... não é o caso de Killzone 2. 

The post-processing muscle of the engine was put to good use with subtle motion blur and the most impressive lens flare effects I've ever seen in a videogame. And when I blowed that bridge with the rocket launcher... WOW. I 
could see it crumble piece by piece and the dust filling the area, with sun rays raining diagonally through it. It was so realistic in its volumetric authenticity I almost coughed. But apparently that was not enough spectacle for Guerrilla. 
While the dust was still settling, a flying vehicle came from behind me and went right through it leaving spiralling whirlpools of dust in its trail. That was seriously awesome and a pity most players didn't notice as they where looking in a different direction when that happened. (Note for Guerrilla: add a Gears of War-like press-button X-to-see-cool-stuff-going-on-around-you functionality). 

Comenta que a tecnologia de Post-processing faz um bom uso de motion blur e tem os melhores "lens-flare" que ele já viu em um jogo. Ele deu um tiro de bazooca numa ponte, e pode ver cada pedaço dela desmoronando, preenchendo o ambiente de poeira, e a luz do sol ainda fazia "aquele" efeito de luz atravessando a poeira. Fala que era tudo muito real e volumétrico.. mas diz que como se isso já não bastasse... uma nave aterrizou 
atrás dele enquanto a poeira ainda baixava.. e fez toda aquela movimentação de poeira gerada pelos jatos da nave.. disse que era sensacional. 

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Anyway, I go ahead, graphics keep impressing. Soldiers leave footprints. 
Animations are smooth and realistic. Detail abound. At one point I was shooting at this Helghast hiding behind a low concrete wall. I could barely see his left shoulder from a corner. 

Ele seguiu jogando... os gráficos continuavam impressionantes. Os soldados deixam suas pegadas, a animação é suave e realistica. Abundância de detalhes ... 

Outro detalhe são as sombras em real time. Não existe pixelização em NENHUM lugar.. e em nenhum momento. Você pode ver um Helghast atirando a 100 metros.. e a luz dos disparos projetando sua sombra numa parede atrás dele. 

Você usa o sensor de movimentos para girar uma valvula que abre portas e etc fala dos comandos e etc.. 

Fala que os comandos respondem bem e etc.. layout do controle etc. 

Algumas vezes se seus companheiros forem abatidos, vc pode ajuda-los a se recuperar.. em outros, vc é obrigado a salvar o cara se não a missão não segue em frente. Revive-los é fácil e rápido. Você pode literalmente passar 
correndo e apertar O que eles revivem.. 

Fala que o game roda 99% do tempo a sólidos 30 fps, notaram alguns popups nos personagens, mas não foi nada demais... as texturas estão BEM melhores do que na última E3. 

existem algumas travadinhas (nunca durante a ação) , provavelmente loadtimes na trasição para as áreas seguintes, mas acredita que provavelmente serão removidos na versão final.. 

Esta imagem foi redimensionada. Clique nesta barra para ver a imagem original com 800 x 450 pixels e 62 kB. 
veja este trailer . 
http://www.gametrailers.com/player/34153.html
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Aerosmith ganhou mais com "Guitar Hero" do que com álbuns

Bobby Kotick, executivo-chefe da Actitivion, afirmou que o grupo Aerosmith ganhou mais dinheiro com "Guitar Hero: Aerosmith" do que com qualquer outro de seus álbuns.

"Merchandising, vendas de ingressos para shows, sua habilidade para assinar novos contratos, tudo foi inacreditavelmente influenciados por sua participação em 'Guitar Hero'", diz Kotick. Procurado pelo site MTV Multiplayer Blog, um representante da banda não conseguiu confirmar os dados.

Não é de hoje que se ouve história de sucesso de bandas que aparece em "Guitar Hero" e "Rock Band". Canções clássicas do rock aumentam subitamente suas vendas quando aparecem nesses jogos musicais. Segundo a gravadora Roadrunner, o álbum "Inhuman Rampage", do DragonForce, vendeu 126% a mais na semana de lançamento de "Guitar Hero III". A banda cedeu a canção "Through the Fire and Flames", que aparece num momento inusitado do game. O Slipknot é outra banda que aumentou suas vendas depois do lançamento do game.

Em pelo menos um caso, as vendas em "Guitar Hero" foram melhores que no iTunes, a loja online de músicas da Apple: a canção "Saints of Los Angeles", do Mötley Crüe, rendeu 47 mil downloads na primeira semana de disponibilidade, enquanto no iTunes as vendas foram de dez mil cópias.

Para as novas bandas, os games são, no mínimo, uma vistosa vitrine para divulgação. De acordo com Steve Schnur, executivo mundial de música da Electronic Arts, os games têm mais potencial para atingir os jovens que outras mídias. A trilha de games como "Need for Speed", calcula Schnur, foi ouvida mais de um bilhão de vezes, durante a vida útil do título em todo o mundo
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Vote nos dois próximos lutadores de Mortal Kombat vs. DC Universe

A Midway está fazendo duas enquetes em seu fórum para definir os dois próximos personagens de MK vs. DCU, que estarão disponíveis por DLC. Se você estiver interessado,clique aqui e vote no personagem de Mortal Kombat e aqui para o do DC Universe.

As opções são:

Mortal Kombat

Mileena
Johnny Cage
Kung Lao
Ermac
Reptile

DC Universe

Arqueiro Verde
Canário Negro
John Jozz
Doomsday
Lobo
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Spore recebe o primeiro patch

A EA disponibilizou o primeiro patch (v.1.01) para o Spore, trazendo uma série de novidades e melhorias ao game de simulação que permite criar suas próprias criaturas e desenvolvê-las num universo próprio seguindo por diferentes estágios de desenvolvimento. A atualização inclui desde novas opções de códigos de trapaça (cheat), como o que permite escolher qualquer criatura do Sporepedia para jogar, melhorias nas fases de desenvolvimento e correções para travamentos e outros problemas encontrados.

O patch pode ser baixado diretamente pelo link a seguir e mais informações estão disponíveis no website do Spore.
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Rockstar divulga detalhes de GTA: Chinatown Wars, versão DS da famosa série

Durante a E3 2008, um das surpresas que a Nintendo fez foi a revelação de uma versão para Nintendo DS da popular e politicamente incorreta série "Grand Theft Auto" da Rockstar. O título marcará o retorno da franquia a uma plataforma da Nintendo desde 2004, quando estreou "Grand Theft Auto Advance" (produzido pela Digital Eclipse).

Algumas revistas que estão chegando às bancas publicaram informações novas sobre "Chinatown Wars", como a Nintendo Power. O artigo diz que este título é fiel à franquia com uma gameplay de livre-arbítrio, cenários extensos e abertos e uma narrativa corajosa de crime, e por isso está sendo produzido para ganhar classificação "Mature" (não recomendável para menores de 17 anos).

Com relação ao visual, o game usará um ângulo isométrico de câmera e usará polígonos com cel-shading e contornos destacados (em preto). Ao que tudo indica, a tela do portátil será bem utilizada como mini-games "de bom gosto" e a interface será bem bastante simplificada e amigável, sendo bastante similar a que vemos em PDAs, apresentando uma tela central com ícones grandes para acesso rápido a email, contatos, mapa, tocaro de música, GPS, e estatísticas. Aliás, esses dados serão transferidos para o site "Rockstar Social Club" via Wi-Fi Connection no DS.

As missões da versão DS serão concebidas para período mais curtos de jogo, ou seja, serão encurtadas para serem concluídas em menos devido à natureza dos videogames portáteis. Se o jogador falhar em alguma missão, poderá voltar rapidamente para o meio da ação.

Para os controles, o jogador usará o pad para movimentar o personagem e os veículos e a mira automática será via R. Haverá também um sutil auxílio automático de direção. Algumas das armas confirmadas incluem a metralhadora giratória e o lança-chamas.

Boa parte da cidade de Liberty City (a mesma da terceira versão) está presente no jogo, e há rotas diferentes das vistas nas versões para console. O sistema de procurado está de volta, e o jogador deverá fugir da polícia usando qualquer método possível.

No DS, não haverá problemas com tempo de carregamento, taxa de frames ou "draw-in", isto é, o aparecimento repentino de objetos que ainda não haviam sido carregados, mesmo com vários pedestres, carros, etc. na tela ao mesmo tempo. O game terá efeitos climáticos em tempo real, além do ciclo de noite e dia (24 horas).

Como nas versões para console, os jogadores terão acesso a várias estações de rádio para escutar, porém elas serão mais instrumentais. Para quem curte a informações, hámais de 800 mil linhas de código fonte optmizados manualmente. Infelizmente, apesar de todas as informações, não houve menção dessa vez aos aspectos multiplayer do game.

"Grand Theft Auto: Chinatown Wars" está previsto para sair até fevereiro de 2009.
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Mega Man 9 já tem data e versão em caixa

Parece que foi ontem que a Capcom anunciou o seu quadricular, rústico, jurássico Mega Man 9. Que maravilha foi ver o andróide de volta, em quase 150 pixels de pura paixão. Agora, nosso amor será completo: o jogo já tem uma data de lançamento anunciada, além de uma versão física para puritanos da franquia. 

O lançamento digital será dividido em três dias: na WiiWare, Mega Man 9 estréia no dia 22 de setembro(segunda-feira que vem), enquanto que a PlayStation Network terá que esperar até o dia 25 e o Live Markeplace só terá acesso aos segredos do azulzinho em 1° de outubro. Nenhum preço foi divulgado. 
Sobre a versão encaixotada, a Capcom explicou que, além da caixa especial (figura abaixo), a edição de colecionador terá uma réplica do cartucho de NES(que seria bem adequado para este jogo) e um disco com fotos e arte conceitual do jogo. 

O único aviso para os interessados é o seguinte: corra logo para comprar no site oficial da Capcom, porque eles "simplesmente não conseguem matéria-prima o suficiente para fazer quantos eles gostariam". Isso é que é botar hype. 


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Dragon Quest IX só será lançado no começo de 2009

De acordo com uma notícia veiculada no jornal japonês Jiji, citando uma entrevista de Yoichi Wada, presidente da Square Enix, Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito, um dos jogos mais aguardado pelos japoneses, está previsto para sair no começo de 2009.

Por ora, as informações obre o game são escassas, desde que foi anunciado em dezembro de 2006. A franquia "pertencia" aos consoles desde a sétima edição, mas a Nintendo "retomou" o título, e o Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito está sendo desenvolvido para Nintendo DS.

A série "Dragon Quest" é uma das mais populares do Japão e um dos games pioneiros no estilo RPG. Foi ele que, em 1986, transformou o gênero em algo mais simples e estabeleceu suas bases. Hoje, divide com "Final Fantasy" o posto de RPG mais popular do Japão. O último game, para PlayStation 2, vendeu mais de 3,5 milhões de cópias somente no Japão. As vendas de todos os títulos chegam a 41 milhões. Não por acaso, a série é disputada pelos fabricantes de hardware, pois tem o poder de influenciar as vendas de consoles.

Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito é uma das atrações da Square-Enix na Tokyo Game Show. O evento acontece entre 9 e 12 de outubro.
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Como será jogar videogames daqui a 10, 20 ou mesmo 30 anos?

Na semana passada, o Baixaki Jogos convidou você para um passeio histórico pelas origens do videogame. Onde a coisa toda começou. Quem foram os visionários responsáveis pelo pontapé inicial de uma autêntica revolução no mercado do entretenimento. Você também pôde conferir várias disputas acirradas entre verdadeiros gigantes da indústria, disputas que nos trouxeram para essa nossa realidade de hoje, com franquias ostentando uma qualidade que nem sequer poderia ser sonhada há pouco mais de três décadas. 



A pergunta vigente agora é: onde tudo isso pode realmente ir parar? Qual é o futuro dessa gigantesca indústria que se formou a partir de um embrião extravagante e de potencial duvidoso? Chegará um dia em que nos referiremos a jogos como Gears of War e Crysis como “clássicos dos velhos tempos”? 

O Baixaki Jogos convida agora você para prosseguir na linha do tempo. Para um futuro próximo, em que várias tendências, tecnologias e possíveis monopólios podem ser mesmo hoje vislumbrados. E também um futuro um pouco mais distante, sobre o qual pouca coisa se poderia inferir com base no que se conhece hoje, mas que nem por isso evita que apostemos nossas fichas em como, afinal, será jogar videogame daqui a 10... 20... 30 anos ou mais. 

O arauto da Nintendo 

O futuro do Wii Remote?O sucesso estrondoso do Wii tem mostrado duas coisas: (a) é bom dar atenção para públicos mais casuais e (b) os periféricos devem se tornar mais e mais interativos com o passar do tempo. A revista britânica T3 chegou inclusive a conceber o que seria o Wii Remote do futuro. O dispositivo seria acoplado à cabeça e faria uma leitura dos pulsos elétricos do cérebro do usuário, controlando assim o jogo. 

E a empresa australiana Emotiv Systems parece estar chegando perto desse protótipo com o seu EPOC headset. O dispositivo permite que se controle aplicativos através do reconhecimento de padrões mentais (pequenas mudanças de voltagem no cérebro causadas pela descarga dos neurônios). No total, o periférico capta mais de 30 expressões, emoções e ações diferentes. 



Captura de movimentos 

Outra boa aposta em termos de periférico poderia ir para a técnica conhecida como “Mokap” (motion capture), hoje largamente utilizada em filmes hollywoodianos, como O Senhor dos Anéis — não, o smeagol não existia realmente — e A Lenda de Beowulf. 

São espalhados diversos sensores no corpo de um ator, de forma que cada movimento dele seja recriado por uma imagem em 3D na tela do computador. Ou seja, você poderá se transformar no seu próprio joystick no futuro. Animador, não? 

clique aki para ver um video mostrando a captura de movimentos 

O crescimento da inteligência artificial 

Será que pode chegar um momento em que se torne virtualmente impossível diferenciar, em um universo de jogo, os personagens controlados por pessoas daqueles controlados pelo computador? Vários jogos recentes tem mostrado uma evolução quase assustadora da IA, um termo que normalmente é associado apenas à indústria da robótica. 



GTA IV. Um bom exemplo da evolução da IA nos videogames. 

Jogos como Grand Theft Auto IV e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots tem mostrado inimigos cada vez mais “conscientes”, mostrando algo como um raciocínio (mesmo que às vezes ainda um pouco primitivo se comparado com o humano)Além disso, demonstram um senso de auto-preservação muito mais elaborado que o dos inimigos que se encontrava em jogos mais antigos. 

O esperto Robô ASIMO, da Honda. 
Outro bom exemplo é a série Black and White, na qual o jogador encarna um deus malévolo ou benevolente que é representado na terra por uma criatura. Essa criatura, que podia até mesmo ser uma vaca gigante, era educada e aprendia com as suas experiências, tendo ainda o seu caráter moldado de acordo com as ações do jogador. 

Como força motriz para essa faceta da indústria de jogos está sem dúvida a robótica, um campo que vem apresentando um evidente desenvolvimento nos últimos anos. Como um exemplo, pode-se citar o robô ASIMO (Advanced Step in Innovative Mobility), que após a última atualização já se tornou capaz de correr, pegar coisas, reconhecer pessoas e até mesmo trabalhar em equipe, partilhando informações e coordenando tarefas. 



E mais... 

E o que dizer então da promissora computação quântica? E a biológica? Você ainda deve ouvir falar muito delas nos próximos anos. 

Sem esquecer dos enormes avanços gráficos que se pode notar em cada nova geração de jogos, sendo que os consoles agora passam a demandar até mesmo novas TVs para rodarem a todo o vapor. Eventualmente, até mesmo a vista humana seria naturalmente inadequada para absorver toda a qualidade das novas gerações — absurdo? Sim. Improvável? Nem tanto. 

Isso sem falar no projeto de 1991 da Universidade de Washington entitulado Display Virtual de Retina, que se propunha a eliminar a necessidade de telas para rodar jogos. Trata-se de projetar um laser diretamente na retina humana, transformando o olho em um monitor. Será que essa moda ainda pode pegar? 

O futuro de antigamente 

Em 1982 podia-se ler os seguintes trechos em um respeitado almanaque de tecnologia: “Uma das grandes explosões e fracassos da história da tecnologia será a ascensão e a queda do videogame caseiro, conforme essas maravilhas tecnológicas altamente vendáveis do início dos anos 80 forem jogadas para a obscuridade até a metade da década”. 

E ainda é oferecida uma justificativa até bem plausível para o fenômeno:”Os sistemas de jogos em TV vão desaparecer porque os preços dos computadores caseiros vão continuar caindo rapidamente”. Isso porque os primeiros videogames surgiram como uma espécie de alternativa para os elevados preços dos computadores da época. Enfim, um raciocínio bastante lógico. Mas é claro que as coisas não aconteceram desse jeito. 

Entretanto, isso faz pensar: se pouco mais de duas décadas foi suficiente para provar que uma projeção bastante lógica, de alguém que, presumivelmente, sabia o que estava falando, fosse totalmente refutada, como é possível que se tente hoje alguma previsão com um mínimo de credibilidade? 



O computador Colossus, de 1941. Será que alguém na época imaginaria um Xbox 360 ou um PS3?

Quer outro exemplo? No ano de 1949 uma previsão otimista da revista Popular Machines dizia o seguinte: “No futuro, os computadores poderão pesar não mais que 1,5 tonelada”. Bem, acredito que mesmo aquele 486 velho daquele seu vizinho estranho deva pesar muito... muito menos que isso, não? Pois é. 

O que dizer então do futuro de hoje? Do futuro possível a uma época extremamente dinâmica onde as novas tecnologias brotam quase como que por geração espontânea? Parece mesmo que o mais razoável é sentar na poltrona da sala de estar para assistir a tudo de camarote. Isso é, até que substituam a velha poltrona por algo mais moderno e interativo.
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GRID recebe novos veículos e uma série de novidades!

GRID certamente é um dos jogos mais intrigantes de corrida da atual geração. Sua jogabilidade em estilo arcade e seus excelentes gráficos conquistaram diversos jogadores fanáticos por velocidade. Diversos veículos compunham um título avassalador: Nissans, BMWs e muitas outras máquinas velozes. Contudo, os 45 carros incluídos no jogo não eram o suficiente para muitos pilotos.

Pensando nisto, a Codemasters, empresa responsável pelo desenvolvimento do título, preparou um pacote especial com 8 novos veículos e outras novidades. Embora nem o preço e data tenham sido divulgados até o momento, o 8-Ball Pack (nome atribuído à atualização) deverá ser distribuído via Xbox Live e PlayStation Network. 

Todos os veículos novos poderão ser utilizados no modo Race Day e na modalidade online, que também receberá dois novos eventos no pacote. Os usuários do Xbox 360 ainda ganharão 4 novas conquistas na brincadeira, que somam um total de 100 pontos. Confira abaixo a lista completa dos novos desafios:

Nome da conquista
Descrição
Pontos
 Jack Of All TradesVença uma corrida online com cada um dos carros do pacote 8 ball25
 Drift MasterAlcance um combo de 99x com o Honda S2000
25
 Gas GuzzlerAtinja uma velocidade superior à 250 milhas com seu carro favorito do 8-ball
25
 Clean PassingVença uma corrida limpa com um veículo do pacote 8-ball largando na última posição  
25

Além disso, a Codemaster também anunciou que a Austrália irá receber um pacote exclusivo com veículos V8. O pacote deverá chegar ainda no final deste ano, e também deverá conter um novo circuito (Bathurst).

Confira a seguir as imagens novos carros do pacote 8-ball, com exceção do veículo Pontiac Firebird Trans AM que ainda não foi divulgado:

Honda S2000

Honda S2000

McLaren F1 GTR

McLaren F1 GTR

Mitsubishi Lancer Evolution X

Mitsubishi Lancer Evolution X

Nissan GT-R (S-G2008)

Nissan GT-R (S-G2008)

TVR Cerbera Speed 12

TVR Cerbera Speed 12

Volvo C30

Volvo C30

Volkswagen Nardo

Volkswagen Nardo.
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Modelos vestem Pac-man.

O estilista londrino Giles Deacon definitivamente inovou em seu desfile na London Fashion Week. Sua coleção foi inspirada em um dos videogames mais famosos de todos os tempos: Pac-Man. As modelos desfilaram com capacetes que simulam o famoso glutão e seus temidos inimigos fantasmagóricos. Confira a seguir a prova de que Pac-Man continua na moda!


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Sábado tem Game Fest Brasil 2008.

A comunidade Sharpgames e o Codificando.NET organizam mais uma vez o evento destinado a profissionais ou estudantes que se interessem pela área de criação e desenvolvimento de jogos para as plataformas Microsoft (Windows, Xbox 360 e Zune). 

A XNA Game Fest Brasil acontece amanhã, dia 20 de setembro de 2008 (sábado) na Unip Paraíso e contará com cinco sessões simultâneas abordando a criação e desenvolvimento de jogos nos nas plataformas Windows Live, XNA, DirectX e Silverlight.

Além disso, também irão ocorrer eventos paralelos (no mesmo local), como amostra de jogos de garagem, demonstração de jogos de produtoras nacionais e internacionais, além de uma mesa-redonda ao final do evento.

A Game Fest Brasil 2008 tem entrada franca, sendo que para participar basta realizar uma inscrição no site oficial do evento, ou levando 1(um) kilo de alimento não perecível no dia do evento. 

Saiba o que vai rolar no Game Fest Brasil 2008:

Aquecimento
08:00 - 09:00Credenciamento
09:00 - 09:10Boas Vindas
09:10 - 09:35Novidades do XNA 3.0 (Carla Silva - Microsoft)
09:35 - 10:30Palestra Ubisoft (Bertrand Chaverot - Ubisoft)
10:30 - 10:50
Intervalo

HorárioTrack BásicoTrack AvançadoTrack ConteúdoTrack Comunidade
Track IndústriaLounge Community
10:50 - 11:40Introdução a Programação com XNA
(Facunte - Codificando)
Criando Efeitos Visuais com Shaders e XNA
(Bruno Evangelista - Sharpgames/Tectoy)
Extrapolando o Game Design
(Roger Tavares- GameCultura)
Comunidades de Games: Portal Xbox e Portal Sharpgames
(DocAraxá - Portal Xbox & Jalf - Sharpgames)
Entendendo os Jogos Casuais
(Tiago Tex Pine - Interama / Tectoy)
Inscrição dos Jogos para Apresentação
11:40 - 12:30Iniciando XNA - Visão Acadêmica (Diego Nogare - Codificando.Net)
12:30 - 14:00Almoço
14:00 - 15:30Introdução a jogos 3D com XNA
(Alexandre Lobão - Sharpgames)
Performance com XNA Framework e CLR
(Fábio Gallupo - GameCultura)
Modelagem Física (em massa) de Personagens / Concepção e Arte (Alex Oliver - Designer)Práticas de Blender 2.47 na criação de modelos para Jogos XNA
(Anderson Ferreira - MSP)
AdverGames no Brasil (Higor Bimonti, Rafael Tatu e Marcelo Molina - CEJ - Clica e Joga)Apresentação dos Jogos Desenvolvidos pela Comunidade
15:30 - 16:30Entendendo o XNA no Xbox 360.
(Bruno Evangelista - Sharpgames/Tectoy)
Física e Inteligência Artificial para Jogos utilizando XNA
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